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第七百七十八章 技術和設計上的要點

作者:貌似高手

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    「如果是5g,使用雲計算的話,再大都不怕。」趙傑想都沒想就說,「如果是現在的技術水平,那沒戲不用想了。」

    說完他看著楚垣夕,楚垣夕心說怎麼皮球又踢回我這來了?其實所有人都看著他呢,針對「環境可編輯」的問題已經很清楚了,需要他拿主意的很簡單,靠拍腦袋決定最好了——要不要冒險?

    採用薛明提供技術支持的「環境可編輯」ai,那麼將面臨大量不可控的風險,項目可能會因此而dey再dey,而且現有技術解決不了。雖然5g時代應該可以,但5g時代到底什麼樣子其實都是在猜,真正的樣子誰敢打100%的包票呢?比如說,萬一5g時代大家都依賴雲計算,僧多粥少於是雲計算的價格激增買不到呢?說不定還需要向小康租賃雲區塊鏈上的計算資源。這都是問題。

    而且,做遊戲不是為了秀技術,環境可編輯可以認為是一種玩法,設計一種大的玩法是為了遊戲更好玩。那麼環境可編輯到底好玩不好玩?這時也沒個遊戲demo,楚垣夕自己也拿不準。要知道他可是個有經驗的產經,在市場上週遊多年,見過無數產品自以為添加了十分牛逼的玩法,論證的時候怎麼都好,然後撲了大街。

    所以他也猶豫。一方面是冒險的基因在激動,楚垣夕骨子裡熱愛新奇有變化的東西,不喜歡墨守成規,找到一套方法論然後往死里重複,直到把這套方法論做爛。不然的話也不會有《亂世出山》的輝煌,吃不到這口螃蟹。

    另一方面,一個大型項目仆街,不說賠多少錢,就算賠個一億的研發費用巴人也賠得起,但項目成員們的希望呢?做遊戲那麼累,加班頻次那麼高,圖的不就是遊戲成功了之後大夥一塊飛黃騰達麼?因此產品仆街了受傷害最深的永遠是員工,而成功之後受益最大的是公司,因為利潤的大頭都被公司拿走了。

    在這種情況下,楚垣夕也下不了一意孤行的決心,可想而知這是個大項目,最少百人團隊,肩負著這麼多人的幸福生活,瞎捷豹下決心不是找挨罵麼?

    他決定使出拖延**,於是點名:「薛明還有楊健綱,你們倆溝通過了吧?你們先上來講一下。薛明講機器人冒充玩家,楊健綱講核心對戰和卡牌養成。」

    說完他走下講壇,準備思考一下,沒想到這時候小康那邊袁苜發來微信:軟銀的人打算上門,見見嗎?

    楚垣夕頓時一皺眉,回覆:不見是不可能的,見,但是五一之後吧,最近我太忙了。

    袁苜:你這可是夠托大的。

    楚垣夕:那沒辦法,我得先跟女偵探聊一下。

    袁苜敏銳的感覺到點什麼,馬上問:你打算拒絕軟銀?軟銀投資可是帶著巨大資源的,你之前讓我哥疏通的那個移動支付牌照,對軟銀來說可能就是一件比較麻煩的事情而已。

    楚垣夕:我確實想要禮貌的拒絕,軟銀的錢不好拿,不過到時候再說吧。

    等他沉思一陣再抬頭的時候薛明都快講完了,下面的人也都聽愣了。ai和ai還不一樣,前面講的萬物可編輯/地形可編輯是一個ai,世界線相關的玩家任務是另一個ai,薛明現在說的,是《羅馬之敵》中打算採用的第三個ai,只和楚垣夕有過溝通,叫做假玩家。

    實際上這種機器人冒充玩家的事情在遊戲圈屢見不鮮,tcg手遊里就有大量機器人,通過ai假冒玩家,然後在競技場裡把玩家打的哭爹喊娘。

    但《羅馬之敵》的假玩家不是為了當托兒,也不是為了讓真玩家感覺遊戲內人氣旺盛,而是為了豐滿遊戲內容,產生足夠多的變量。

    世界線是不可變的,如果僅靠世界線的任務發布ai給玩家派任務,那基本上就是去殺20隻羊,進副本抓十個奴隸回來這種任務,雖然可以變出很多花樣但是不可能不呆板,沒法生成類似「保護希爾瓦娜斯去取大螺絲之首級」這種任務。

    ai假玩家的出現,不是為了跟玩家們聊天,而是為了在這些假玩家身上掛上和真玩家類型一樣的世界線任務,然後再把任務傳遞給玩家,或者說跟玩家身上接到的世界任務相結合,產生新的需求,至少要能刺激玩家進副本。

    從這個意義上手,也可以稱之為智能npc,只不過智能水平不足,只具有偽智能,脫離任務的環境就不智能了,和網遊里那些智能逆天的npc沒法比。

    讓ai根據副本地圖去編劇情,生成關卡,以及生成劇情相關的小怪和boss,這事確實過於變態了點,但讓ai根據資料庫中的副本信息,去操縱一個假玩家打副本,這事其實很容易。

    比方說星際爭霸2這款遊戲,谷歌做了一個ai,名曰alphastar,能把人類冠軍選手打的連他媽媽都認不出來,這不比打副本難多了?

    因此,這個設計思路就能夠產生「假裝幫助地獄咆哮去殺瓦里安烏瑞恩,然後開戰之後跳反,背刺地獄咆哮,向瓦里安烏瑞恩邀功」這種複雜的任務,甚至讓玩家面對現場選擇,這哥倆打起來了,到底背刺哪一個?

    這種遊戲體驗必然是玩家喜歡的,沒有任何疑問。過去,這種劇情只能通過策劃事先的編輯預存在版本中,每個玩家玩到的劇情都一樣,雖然很精彩,但是也單調。但《羅馬之敵》希望實現的是無窮多劇情,高水準的分支劇情,不影響世界線的演進,但是讓玩家體驗豐滿。

    這是楚垣夕和薛明長期溝通後的結果,肯定可以實現,也不會太占資源,被楚垣夕稱為遊戲界的哥德巴赫猜想,距離網遊里的那種未來虛擬網遊的環境越來越近。

    當然如果能夠配上萬物可編輯,那就又進了一步,足以稱為「半智能網遊」。

    要想進化到全智能,需要ai假玩家能夠呼應玩家的需求,而且是隨時隨地呼應,這個暫時脫離實際。但即使是半智能npc也足夠讓楚垣夕激動的,絕對是世界領先的水平,把這些年來始終不思進取、甚至舔著臉問玩家「你們難道都沒有手機嗎」的玻璃渣秒出去兩條街。

    什麼叫牛逼?巴人的手機遊戲,要超過玻璃渣的主機遊戲,這才叫牛逼!

    薛明說完輪到楊健綱,他主要介紹玩法。楚垣夕在他上去之前忽然把他叫住:「老楊,待會你上去,就按照做路演融資的風格介紹項目,明白嗎?你平常鍛煉的機會不多,一個人練也沒用,今天正好人多,你鍛煉一下省得到時候怯場。」

    楊健綱頓時一臉懵逼的上台。

    實際上玩法方面除了楚垣夕和楊健綱之外反而沒什麼人特別清楚,都知道要進行召喚物戰鬥,但是其它的都沒有細說過,迫切需要他們拿出真東西。而楊健綱不但要以路演的態度來講,還要講的細緻一些,因為雖然下面坐著的大多數都懂遊戲,但不見得能懂得vr遊戲和普通遊戲的不同。它實在太新了,而自己的設計理念全都是圍繞著vr遊戲的要點展開的,他們未必能get到自己的點子。


    甚至於,他自己都覺得楚垣夕步子太大。但5g將臨,整個遊戲界的生態都會因為5g而發生天翻地覆的變化,vr眼看著就要從沉默轉向爆發,楚垣夕既然不怕比時代走得快一步,為什麼不呢?

    遊戲開發的一個特點是,在梳理項目預案的時候,可以給核心戰鬥和核心玩法留白,比如於文輝就可以先做預案,後補玩法和戰鬥。這兩樣雖然都特別重要,但是正因為特別重要,只要確定開發模式,有經驗的項目經理在工作量上很容易定量。

    而且核心玩法與戰鬥也肯定是現有成熟技術能夠開發的,不可能存在誤解,否則提出idea的人就是純粹添亂的。同時只有少數人願意採用船新的實現方式,不是不能,只是大多數人偏保守,不願意冒險。

    這也是為什麼很多號稱大製作的手機遊戲都是在特效、場景等等美術上呈現大製作,但核心玩法與戰鬥都偏保守的原因。新技術新引擎出現了,都希望別人先去試水,把坑踩過之後沒問題了自己再上;員工想到船新的玩法或者戰鬥模式,就算技術上很容易實現,但是作為核心玩法太冒險,也沒有幾個老闆願意嘗試。

    問題是冒險的人死掉99個,那一個沒死的能賺一萬倍。楊健綱做策劃的時候是個不怕死的,反正死了虧的也不是他,所以經常有出人意表的提案。

    不過在《羅馬之敵》上他倒是一反常態,不是因為心疼巴人的錢,而是因為他是按照vr遊戲來設計的,vr最重要的要點是易用性,或者說易操作性。

    玩家在三維可視的情況下進行操作,在現有設備體系下是一種非常糟糕的體驗,因為眼睛看不到手。因此目前比較容易在vr中打開局面的是手持體感設備的操作***,比如切水果遊戲,手裡拿兩根體感棒,像雷射劍一樣劃拉著切。

    這種遊戲做的再好也叫小遊戲。

    還有就是迷宮解謎類遊戲,只需要觸碰場景中的關鍵點和移動,通過眼球識別模式進行操作,類似於「瞪誰誰懷孕」,方式簡單易懂,這類遊戲在vr上也有一定的口碑。

    而巴人現在要做的是mm,大型交互性角色扮演遊戲,這個跨度和複雜度可以說是解謎遊戲的上萬倍,要做成vr遊戲,必須是能簡化的操作簡化到死。

    所以一開始楚垣夕提出的想法是核心戰鬥不管是什麼模式,總之做成自動戰鬥,類似於掛機遊戲,讓玩家看看戰鬥過程就好。

    仙劍奇俠傳踩地雷觸發戰鬥要切換進入戰鬥場景,然後敵我兩隊人馬按位置依次出手。《羅馬之敵》也可以做成每遇戰鬥都切換到一個獨立的戰鬥場景中,然後按照戰鬥規則進行自動戰鬥。

    這個戰鬥是三維的,角色有移動、有召喚,還可以放技能,看起來很美,但是被楊健綱否了,因為不適合多人。

    如果是個單機遊戲的話確實可以這麼做,但網遊這麼搞,意味著多人必須組隊行動,否則只是「進戰鬥」這件事就沒法協同。但是強行組隊,勢必做成隊長當車頭的模式,和夢幻西遊沒有本質的區別,無非換了一個vr環境,換了個核心戰鬥體系而已。

    楚垣夕一想也是啊,抄誰的也不能抄渣易的,太特麼掉價了。因此,不能切換戰鬥場景,無論是世界地圖還是副本中,必須像山口山一樣,在當前場景里戰鬥,才是高品質的mmo。

    因此最終兩個人在去年年底的時候反覆溝通,確定了一個保守但不乏趣味性的核心戰鬥模式。

    只見楊健綱走上講壇,非常鄭重的先咳嗽兩聲,頗有點沐猴而冠的意思,然後開口說:「刀塔傳奇兄弟們都玩過吧?」

    楚垣夕坐在下邊馬上一伸巴掌,像交警阻止違章車輛一樣,「你這不行老楊,你一開口逼格就掉下來了。你這麼做融資可是圈不到錢的,總不能到時候我上去替你講吧?」

    「那應該怎麼說啊?」

    楚垣夕瞪著楊健綱:「你真需要我手把手的教啊?不要上來就提競品,就說你自己怎麼怎麼樣,怎麼想的,思路是什麼,這個想法好在哪,目的性何在,為什麼可以用來立項。當然你到時候肯定是有ppt的,現在你就假裝已經有ppt了可以用來演示效果甚至demo,然後開始講。」

    然後他略略轉個身,對其他人說:「別笑。在座的各位在可預見的未來都很有可能進行孵化創業,至少能夠獲得類似的資格。老楊的今天是很多人的明天,你們也都看著點,善加思考,省得我到時候一個個手把手的教。說不定你們到時候還不如他呢,我看老楊心臟還比較大。」

    頓時,下面安靜了許多,特別是像趙傑和於文輝這種手裡已經攢下一些dkp的,更加上心。dkp制度在最開始的時候還被當成一件有趣的新生事物,但現在,巴人內部已經有紅眼的趨勢,特別是那些拿dkp比較慢的員工已經紛紛開始想辦法了,因為某種程度上,dkp比錢好使。

    趙傑吃虧在楚垣夕給他的那筆特殊獎勵是巴人的期權而不是dkp,因此不能直接用來孵化創業,否則他現在就可以單幹。

    此時坐在下邊不由得有些神遊的意思,想著自己要是孵化一個項目的話,應該以什麼角度去立項呢?

    而坐在另一邊的陸羽,他dkp比較少,甚至比不過遊戲組的普通員工,但是也有立項目的小心思。目前巴人信息的框架都是楚垣夕當年遺留下來的,陸羽幹了這麼長時間了還沒有留下自己濃墨重彩的一筆。

    不是不想留,而是不會留,註冊一些拖拉機自媒體賬號然後僱人填充內容很容易,寫爆文也好畫漫畫也好,但是目的性呢?因此約略跟楚垣夕提了兩回都被否掉了,被評為勞民傷財,因此今天是個很好的學習的機會。

    只見楊健綱進入角色很快,他需要面對的問題只是如何把他這套內容講出來,用什麼順序才能「講」好,但需要講的東西本身沒問題,至少在楚垣夕那沒問題,所以還比較輕鬆。難度相當於遊戲中進入一個新手村一類的環境練級,台下坐的都是史萊姆和哥布林,其中楚垣夕是新手村boss。

    實際上,在手機遊戲中曾經很長時間內也存在簡化玩家操作的需求,但完全不操作的戰鬥又顯得很無聊。因此《刀塔傳奇》這款遊戲找到了操作簡化的最佳平衡點,才成為天朝手遊發展史上第二個超級大爆款。直到亡者農藥出世然後獨霸全國,而操作相對而言沒那麼簡單,這套手遊的操作必須簡化的調調才偃旗息鼓。

    為什麼會出現這種變化呢?因為用戶也在不斷變化,同樣都是,2012年、2014年和2016年的對複雜操作的敏感性和接受程度是完全不一樣的。越往後,對複雜操作的接受程度或者說渴求程度越高,原本不喜歡操作或者只能接受簡單操作的用戶變得勤快了。

    楊健綱和楚垣夕在這一點上達成的一致就是,vr遊戲初期,和手遊一樣,用戶對複雜操作的適應性不會有太大的不同,因此需要儘量簡單。簡單到什麼程度?到《刀塔傳奇》的程度就行了。

    因此,《羅馬之敵》的核心形式是,玩家戰鬥中通過點擊召喚材料的方式,召喚夥伴進行戰鬥,然後對材料進行強化、升級、進階,提升召喚物的數值,互相融合得到新材料。

    這種方式的好處是召喚物自己打,玩家只需要操作移動+召喚兩件事,對操作的要求非常之低,也不容易出錯。

    壞處是不能直接上去砍,不能放技能,也不能指揮召喚物,只能通過移動來影響召喚物出現的位置,玩家可能不爽。



第七百七十八章 技術和設計上的要點  
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